Aprendiendo con los videojuegos comerciales.Un puente entre ocio y educación

 

Este informe aporta los resultados de un estudio sistemático del  proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula y en la familia, cuando  los videojuegos comerciales se convierten en instrumentos educativos. Se sintetizaron los resultados de un proyecto desarrollado durante el curso escolar 2006/2007 como resultado de la colaboración entre el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts de España, en el marco de su Programa de Responsabilidad Social Corporativa. Se trata de un trabajo interdisciplinar entre quienes producen y distribuyen los videojuegos y quienes se aproximan  a ellos con el fin de explorar cómo los utilizan los usuarios.

El objetivo general del proyecto ha sido determinar qué habilidades, asociadas con el pensamiento y la acción, se desarrollan cuando los  niños y niñas entre 7 y 11 años utilizan determinados videojuegos en el aula o en situaciones de ocio, apoyados por personas adultas.

La investigación se ha desarrollado de acuerdo con una metodología etnográfica, ya que se busca observar, analizar y explicar tanto las acciones que realizan los participantes como el significado que atribuyen a sus actividades, en contextos sociales y culturales específicos.

ENLACE: www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2007.pdf