Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo en la enseñanza

 

Este informe identifica prácticas educativas innovadoras cuando los  videojuegos comerciales, combinados con otras tecnologías nuevas o consolidadas, están presentes en las aulas de enseñanza secundaria.

Se presentan los resultados de una investigación desarrollada durante el curso 2008- 2009. Su objetivo general es  generar nuevos conocimientos desde los que diseñar escenarios que, tomando a los videojuegos como punto de partida, contribuyan a formar una ciudadanía  responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación. 

La investigación se realizó desde un enfoque etnográfico durante el curso escolar 2008-2009 en un centro educativo público de la Comunidad de Madrid. Un equipo de 10 investigadoras e investigadores de la Universidad de Alcalá y la UNED participaron junto a todo el profesorado del centro y los estudiantes. Electronic Arts, desde su proyecto de Responsabilidad Social Corporativa apoyó la iniciativa. 

El total de alumnado del centro fue de 952 estudiantes, que se distribuyen en ciclos formativos de Grado Medio (ESO, 324 alumnos/as) y Superior. Un porcentaje muy elevado de alumnos (alrededor de 300 alumnos) y de profesorado (17) han participado directamente y de forma continuada en el proyecto. El resto de alumnado y profesorado intervino en sesiones concretas de formación o de puesta en común de las experiencias.

Los videojuegos comerciales se utilizaron en asignaturas muy diversas: Lengua castellana, Biología, Ámbito sociolingüístico, Inglés, Francés, Filosofía, Medidas de atención al estudio, Administración/Gestión, E. Física, Música. 

Los videojuegos, junto a otras tecnologías digitales y medios de comunicación, se introdujeron en las aulas en el marco de talleres específicos de aproximadamente 8 sesiones, dentro del horario escolar habitual.

ENLACE: www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2009.pdf