Aprende a través de los videojuegos

 

 

Mercedes Álvarez Moreno piensa al igual que yo con toda probabilidad, que el título de este artículo resultará sorprendente para bastantes docentes, sin necesidad de que pertenezcan a la escuela del pizarrín.

 

Los debates acerca de la conveniencia de los videojuegos suelen girar en torno a dicho aspecto, señalando ventajas como su estética o su narratividad; o bien inconvenientes como su imperio en los niños o su posible efecto dañino. En todo caso, se ha hablado - tímidamente- de cómo jugar puede desarrollar ciertas habilidades en niños y adolescentes, pero poco más.

 

Mercedes afirma que las reivindicaciones tanto a favor como en contra del videojuego, parten únicamente de que éste es un instrumento de ocio, y no tienen en cuenta el ámbito de la enseñanza, considerándolo así como un territorio vedado para el videojuego, un lugar incompatible con él. Sin embargo, afirma que videojuegos y enseñanza no son dos entes antagónicos, por lo que habría que ampliar el debate a las posibles utilidades que las nuevas tecnologías ofrecen en la educación, sin hacer una excepción con los videojuegos, pues como el resto de las TIC éstos son un medio para nuestros fines docentes, si encontramos el modo de integrarlos en nuestra metodología de manera adecuada y oportuna.

 

A este respecto Gros (2008: 27) argumenta lo siguiente: “el profesorado puede aprovechar los juegos como un material educativo para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. La incorporación del juego en el aula permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativo y discusiones conjuntas…”.

 

La utilidad pedagógica de los videojuegos es indiscutible en la motivación del alumnado, elemento sin el cual es imposible la eficacia del aprendizaje. Acompañante fiel y constante de sus días, el videojuego forma parte de su identidad, por lo cual una educación que parta de su contexto inmediato siempre tendrá más éxito que una desligada y por completo ajena a éste. Si éste es el punto de partida del docente, su alumnado abandonará su papel pasivo y se implicará de forma activa en las tareas propuestas por él, dedicándoles su esfuerzo y tiempo, los cuales han de estar regulados por el docente, ya que no se trata de que el videojuego se convierta en el fin sino en el medio para conseguir determinado contenido del currículo.

 

Gómez del Castillo (2006), subraya que el videojuego, como una TIC más, puede, e incluso debe –por el grado de motivación que ofrece, difícil de conseguirse por otros medios- ser incluido en la programación de aula como una actividad encaminada a determinados contenidos del currículo, y, por tanto, siempre bajo la supervisión del docente como tutor y guía del proceso. El “edutainment” se revela a sí mismo como una herramienta útil para el aprendizaje.

 

ENLACE: www.andaluciaeduca.com/hemeroteca/ae_digital75.pdf