COMPETENCIA DIGITAL: DESARROLLO DE APRENDIZAJES CON MUNDOS VIRTUALES EN LA ESCUELA 2.0

 

 

Hemos seleccionado este artículo porque tiene como objetivo reflexionar sobre la idea del desarrollo de los aprendizajes curriculares utilizando como medio un recurso tecnológico: los mundos virtuales. Así como deja ver que de  poco sirve querer usar estas aplicaciones si el docente no tiene claro su organización de aula ni sus objetivos ni su metodología.
El Sistema Educativo Español introduce en su preámbulo la necesidad de la sociedad de una serie de competencias básicas siendo una de ellas la competencia digital. 
 
Definiéndose esta en la red como “el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información  (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta  en las competencias básicas en materia TIC: uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar comunicación, comunicarse y participar en redes de colaboración a través de internet”.
La propuesta didáctica supone el aporte de ciertas claves para la generación de actividades didácticas en la Escuela 2.0 con medios muy utilizados por los alumnos en la sociedad actual.
 
Siendo la Escuela  2.0 un Proyecto de integración de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs). Contemplándose en los centros educativos el uso personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno o alumna (1x1).
Esto supone poner en marcha las aulas digitales del siglo XXI, Aulas dotadas de infraestructura tecnológica y de conectividad (ITE, Ministerio de Educación). 
 
De esta manera los mundos virtuales son una recreación imaginaria basada en tecnologías informáticas de forma textual  de dos o tres dimensiones. Hablar de mundos virtuales es hablar de entornos virtuales 3D.
 Sin embargo, “Un mundo virtual no es un videojuego” por mucho por mucho que lo quieran asimilar a ellos, pues no hay que pasar niveles ni hay un objetivo final. Cada avatar se crea su propio objetivo en  el mundo virtual. Un mundo virtual incluye posibilidades integradas de redes sociales, espacios de simulación, juegos on--‐line, herramientas  colaborativas y  personales.
Los rasgos más significativos de un mundo virtual comprenden la expresión del software por el que está diseñado dicho mundo, la  solución síncrona de las interacciones y las reacciones del usuario. 
 
Proceso interactivo con el resto de participantes de cualquier mundo virtual es la siguiente: Yo a mi ordenador a mi avatar a Mundo virtual a tu avatar a tu ordenador a Tu avatar.
Usar Un mundo virtual como ambiente de aprendizaje está siendo, cada vez, más habitual. La razón principal de este hecho es compartida por todos los docentes. El grado de motivación de los alumnos por la metodología de la actividad resulta muy alta. A su vez, se entremezclan dos ámbitos: su competencia tecnológica en el uso de mundos virtuales debido a la socialización de uso de los videojuegos, que no dejan de ser narrativas visuales en un mundo virtual recreado para ese videojuego; y, por otro lado, el aprendizaje formal utilizando TIC.
 
El artículo desarrolla el proyecto SLOODLE. La integración de una plataforma LSM (Moodle) y un mundo virtual 3D (Second Life). Sloode permite incorporar las calificaciones a la plataforma Moodle para ello debemos tener instalado en el servidor de la plataforma.
Es posible realizar actividades en SL y que sean subidas a Moodle. No obstante, si no tenemos esta posibilidad podemos hacer actividades en SL bajo la supervisión de un tutor on-line pudiendo recibir el alumno un feedback del tutor en ese momento.
Las actividades a realizar en Educación Secundaria son: Música, cultura e  idiomas.
Mientras que para Educación Primaria están: 
 
Con Whyville pueden trabajar contenidos relacionados con el mercado, la situación geográfica, la inmersión lingüística, etc. Mundo Virtual puede ser trabajando en los momentos en los que en la programación de aula se trabajen unos determinados contenidos sin perder la flexibilidad del curriculum y fomentando la aplicación de la competencia digital  en entornos simulados.
 
Panfu es un entorno orientado a la interactividad con los otros, mediado por entornos de semi-inmersión Cada sujeto  debe realizar misiones que fomentaran el trabajo de contenidos formativos tanto de inmersión lingüística, identificación, competencia matemática, aprendizaje social y ciudadano, así como contenidos de reciclaje, cuidado del entorno y respeto a los demás.
Cada semana se ofrece material complementario para trabajo en aula o en casa, como son las láminas de colores.
 
Qilania otro mundo virtual que contiene una red social. Posee elementos como juegos, eventos, noticias, emisiones y elementos externos como foro y Blog. Trabaja áreas como pueden ser: el cálculo, la lógica, la memoria, la creatividad, concienciación con el entorno, potencia la escritura y  la comprensión lectora. Su Integración curricular en el aula puede  ir de la mano de inmersiones periódicas de trabajo colaborativo.